震动反馈
把 Minecraft 的事件翻译成手柄震动:7 种波形,按事件类型分别配置,再配一组轻 / 中 / 重的强度阈值 —— 挨打和击杀的手感可以完全不同。
7 种波形
| 波形 | 手感 |
|---|---|
| 关闭 | 该类型不震动 |
| 脉冲 | 短促的一下,适合轻伤害 |
| 双脉冲 | 两连击的手感 |
| 渐强 | 由弱渐强的推进感 |
| 长震 | 持续震动,适合爆炸等大事件 |
| 渐弱 | 由强渐弱,收尾感 |
| 心跳 | 两下轻一重的节律,适合低血量 / 紧张场景 |
按事件类型配置
- 伤害类型:摔落、火焰、溺水、生物、玩家、爆炸、其他 —— 每类单独选波形(含“关闭”)。
- 击杀事件:击杀实体也可以有自己的反馈。
- 强度分级:全局的轻 / 中 / 重伤害阈值,让同一种伤害按轻重给出不同强度。
- 总开关:不想震的时候一键关闭全部反馈。
怎么调
- 打开 Control Flex 设置 → 震动,先确认当前手柄被识别为支持震动(不支持震动的手柄该页无效果)。
- 用页面上的强度档位测试逐档试听轻 / 中 / 重的手感,再决定阈值。
- 按事件类型挑波形:摔落之类的小事件用脉冲,爆炸用长震,被玩家击杀可以留给“玩家伤害”单独配置。
联机时自己的震动只受自己的设置影响;多人战斗里的反馈事件(打出伤害 / 被谁打)由游戏事件驱动,因此在服务器与单机中的表现一致。
相关:模组适配(把模组事件接进 Control Flex 的动作体系)、API 参考(IControllerCapabilities.hasRumble() 供桥接模组查询)。