七层按键架构
标准手柄只有十几个输入,一个整合包却能暴露上百个动作。七层模型让同一个物理按键在不同场景承担不同职责 —— 这是 Control Flex 所有其他功能的地基。
七层一览
| 层 | 何时生效 | 说明 |
|---|---|---|
| Main | 游戏内默认层 | 移动、视角、战斗、快捷栏与日常模组动作 |
| Shift 1–4 | 按住对应的层切换键时 | 四个修饰层,各有一整张绑定表;松开切换键自动回到 Main |
| Screen | 任意界面打开时(背包、箱子、模组 UI、设置) | 确认、返回、切页、滚动、槽位跳转与容器操作;打开界面不会和游戏内键位打架 |
| Overlay | 交互式 HUD 打开时(法术轮盘、第三方轮盘菜单、拍照 HUD 等) | 显式绑定、不继承 Main:未配置的动作保持静默,HUD 不会误触发战斗键 |
Shift 1–4:完全显式的修饰层
Shift 层是四个独立的绑定平面。理解下面四条规则,就理解了这个功能:
- 移动 / 视角键默认沿用 Main 的值(模板生成时就填好了),其余动作默认未绑定 —— 也就是“完全显式”。
- 之后修改 Main 不会同步到 Shift 层;反之亦然。每一层自己说了算。
- 层切换键固定为 HOLD(Main 层的 layer_shift1–4 四项不可改成其他模式)。
- 每个 Shift 层自动派生一个“返回 Main”绑定,模式为 RELEASE —— 松开切换键即回到 Main,无需手动配置。
常见误解:Shift 层不是“空槽位实时继承 Main”。运行时不存在回退 —— 空槽就是未绑定。模板只是把移动 / 视角的默认值预先填成和 Main 一样,方便你上手。
Screen 层:界面里的那套键位
只要有任何界面打开,输入就切换到 Screen 层。默认分成四组:
- 光标:左摇杆驱动虚拟光标(也可用方向绑定做光标导航,两者是独立的绑定项)。
- 槽位:D-Pad 在格子之间跳转,A 选格,Y 快速移动(Shift+点击),X 取一半。
- 导航:A 确认、B 返回 / 关闭、LB/RB 切页(创造标签页、配方书页、指南列表等)。
- 滚动:右摇杆上/下模拟滚轮,左/右轻按切换选项。
Screen 层还能模拟滚轮等物理按键(见虚拟键鼠);光标行为细节见光标与界面操作。
Overlay 层:交互式 HUD
Overlay 层覆盖既不是完整界面、也不是普通游戏画面的交互式 HUD —— 法术轮盘、第三方轮盘菜单、拍照 / 附件类 HUD。它的默认值贴近游戏手感(移动、视角、跳跃、攻击、使用、滚动),并以 B 作为返回。两个要点:
- 不继承 Main:没配置的动作在 Overlay 相位保持静默,避免 HUD 打开时误触发战斗键位。HUD 打开期间层切换也会被抑制。
- 需要把 HUD 声明为交互式上下文:游戏内在模组适配里为它添加 Overlay 规则;模组作者可以用 Control Flex API 的
IInteractiveContextRegistrar主动声明(见API 参考)。需要跨界面保持按住的按键可用相位锁定延续到解锁。
层归属在哪里改
- 按键映射页按层显示与编辑:切换层标签,或直接改某一层的行。
- 一个动作出现在哪些层,在动作详情页按动作设置;切换模板会把层归属重置为模板默认,而“重置为模板默认设置”不会改变层归属。
- 点击手柄按键栏捕获输入;捕获中 ESC 取消;右键行可清除、重置或改变层归属。
默认值(Basic 模板)
| 项 | 默认 |
|---|---|
| Shift 1 / 2 | LB / RB(按住) |
| Shift 3 / 4 | 未绑定 —— 需要时自己指定(背键适合放这里) |
| Overlay 返回 | B(点按) |
| 打开设置 | Back + Start(点按) |