模组适配
Control Flex 为整合包而生:大多数模组开箱即用;当某个模组不在正确的位置、或界面里的摇杆行为不对时,用模组适配中心逐级解决 —— 游戏内中心 → 社区配置库 → compat JSON → 桥接模组。
第一层:自动发现
启动时扫描 Minecraft 的 KeyMapping 注册表,把每个非原版绑定注册为可绑定动作;打开设置时还会再对齐一次(reconcile),因此游戏中途换的模组也不会漏。库类模组(Fabric API、Kotlin 语言支持等家族)会被自动豁免,不混进列表。
第二层:游戏内适配中心
打开 Control Flex 设置 → 模组适配:每个已安装模组按名称、图标与版本列出。进入某个模组有三个页签:
- 按键绑定:该模组被发现的全部动作,分配层级(Main / Screen / Overlay)并直接绑手柄按键。
- 界面适配:该模组的 GUI 打开时的摇杆模式、层级映射与光标规则。
- 叠层适配:同样的事,针对交互式 HUD(法术轮盘、拍照 HUD 等)。
添加一条界面 / 叠层规则:先在游戏中把目标界面打开一次让 Control Flex 记录它,然后在模组详情里点 + 添加界面/叠层适配,从“最近页面”(最多 50 条)里选中即可。偶尔遇到无法归属到模组的条目,可以自动扫描。
摇杆行为:三选一
| 行为 | 说明 | 默认出现在 |
|---|---|---|
| Independent | 摇杆方向当作动作,在层级映射里绑定 | Overlay 双摇杆;Screen 右摇杆 |
| Radial Path | 摇杆描出路径 / 角度 —— 法术轮盘、圆环菜单类界面 | 需手动指定 |
| Virtual Mouse | 摇杆在该界面内移动光标 | Screen 左摇杆 |
没有规则时:Screen 层左摇杆为虚拟鼠标、右摇杆为 Independent;Overlay 层两杆都保持 Independent。光标样式可选系统 / 基岩 / 手型;Virtual Mouse 可调光标速度,Radial Path 可调阈值、半径、角度偏置与是否记忆上次角度。
第三层:社区配置库
官方社区源是 ControlFlexMC/cfx-compat-configs。在模组适配里点 Sync Configs → 浏览变体 → 预览按键 / 界面 / 叠层 → Apply;应用前会先备份已有的用户文件。也支持添加自定义远程源,或在模组详情页导入 / 导出本地 JSON。
你的修改存在哪里
所有编辑都是写时复制:内置与社区文件保持只读,你的改动落到 config/controlflex/compat/user/。某个模组的 Reset Config 会把该模组恢复为内置或已应用的社区默认。内置配置藏在每个模组的规则背后 —— 模组 JAR 自带 JEI、Epic Fight、Nightfall 三份,且只在目标模组实际加载时生效。
第四层:仍然不行怎么办
- 检查按键映射 —— 这个动作绑在正确的层了吗?
- 为它添加界面 / 叠层规则,或应用社区配置。
- 只认物理键 → 虚拟键鼠。
- 完全绕开 KeyMapping → 手写 / 分享 compat JSON,或写一个桥接模组。